dimanche 14 mai 2017

13 raisons de regarder 13 Reasons Why


La série 13 Reasons Why fait de l’objet de nombreuses critiques. Des professionnels de l’enfance ont exprimé la crainte qu’elle puis favoriser des comportements suicidaire chez des personnes vulnérable. Mais la preuve qu’un média puisse conduire une personne au suicide est faible



L’idée que le suicide puisse être contagieux est ancienne. Au 19e siècle, de nombreux suicides ont été attribués à la lecture du roman Le jeune Werther de Goethe. Même si un lien direct n’a pas été prouvé, l’idée de l’effet d’un média est resté dans les esprit. Les recherches plus récentes montrent qu’il existe risque d’imitation des conduites suicidaire lorsqu’elles sont confrontées au suicide d’un proche. 

Les psychologues ont tenté d’explorer la relation entre l’annonce d’un suicide dans les media et les comportements suicidaires. La question était de savoir si la description d’un suicide dans la presse pouvait produire des suicides par imitations. Les résultats d’un ensemble de recherche laissent penser qu’une imitation est possibles à certaines conditions. Ce n’est pas tant l’annonce du suicide qui est problématique que la manière dont le suicide est décrit. Les explications simple du geste suicidaire, le maintien d’histoires de suicide dans les média, la couverture sensationnelle du geste suicidaire avec des images dramatiques ou morbides, les modes d’emploi, la présentation du suicide comme une manière de résoudre un problème, ou encore la présentation exagérément positive du suicidant sont des facteurs qui contribuent à augmenter le risque suicidaire chez les personnes fragiles

Cependant, les preuves d’une relation directe restent faibles. Le suicide de Kurt Cobain a été largement couvert, avec des images dramatiques ou morbides. La manière dont la rock star a mis fin a ses jours a été minutieusement décrite, le suicide a été présenté comme une solution et bien évidemment Kurt Cobain a été glamorisé. Ainsi, toutes les conditions qui augmentent le risque suicidaire ont été réunies. Pourtant, cette couverture médiatique massivement mondiale n’a pas suscité d’imitation. 

L’idée d’une contagion des comportements suicidaires via les média a même été contestée. James B. HITTER qui a examiné les preuves de la validité du modèle suggestion-imitation du suicide met en avant que les études qui mettent en lien la couverture médiatique des suicides et les taux de suicide sont rares. Le réexamen de leurs résultat montre que le lien entre entre les deux variables est faible. 

Qu’en est il des suicides dans les fictions ? Là encore, la recherche apporte peu de certitude Après une revue de la manière dont le suicide est présenté dans la littérature, au cinéma et dans les séries télés, PIRKIS et ses collègues ne sont pas arrivé à trouver de relation évidente entre les suicides dans la fiction et les suicides réels.

13 Reasons Why dépeint une galerie de personnages aux prises avec les difficultés et les plaisirs de l’adolescence : la vie amoureuse et sexuelle, les excitants (alcool, drogue), l’agressivité et la violence (harcèlement, viol). Le personnage central est présent par son absence. Hannah Baker s’est suicidée en laissant derrière elle des cassette audio elle expose les raisons de son geste. La série est donc basée sur le lent dévoilement des facteurs précipitants du suicide d’Hannah. 

Un suicide n’est jamais le résultat d’un événement isolé mais découle d’une interaction de plusieurs facteurs prédisposants et précipitants.


  1. Les facteurs du suicide sont complexes : biologiques, psychologies et sociaux
  2. Les facteurs du suicide sont complexes : précipitants, déclenchants et protecteurs
  3. Les preuves d'une relation directe entre un média et un comportement n'ont jamais été apportées
  4. Les preuves d’une relation entre le suicide et les média (fictionnels et non-fictionnels) sont faibles
  5. Le suicide par imitation concerne des personnes qui sont liées dans la réalité
  6. La série ne glorifie pas le suicide de Hannah
  7. Le suicide d’Hannah n’est pas présenté comme une solution
  8. Le suicide d'Hannah n'est pas l'élément central de la série. Le harcèlement, le viol, la cécité des adultes sont des points importants
  9. La série ne présente pas le suicide d’Hannah d’une manière simple - elle ne s’appelle pas 13 Reasons Why pour rien 
  10. La série montre la différence entre l'expérience intime d'une personne et ce qu'elle peut laisser paraitre
  11. La série montre l'importance de capter les signaux faibles de détresse d'une personne
  12. La série donne l’occasion de parler avec les adolescents des problèmes qu’ils peuvent rencontrer et des solutions qu’ils peuvent trouver.
  13. 13 Reasons Why est une série. Son but est de divertir en suscitant une gamme d’émotions chez le spectateur

Au final, rien dans les résultats actuels de la recherche ou dans la série elle-même ne laisse penser que qu’elle puisse être à l’origine de comportements suicidaires. Les inquiétudes ce sujet apparaissent largement surdimensionnées. 13 Reasons Why donne l’occasion de passer un bon moment devant une série de télévision et de parler avec les adolescents de problèmes de santé mentale.






REFERENCES :




Jobes, D. A., Berman, A. L., O'Carroll, P. W., Eastgard, S., & Knickmeyer, S. (1996). The Kurt Cobain suicide crisis: perspectives from research, public health, and the news media. Suicide and Life-Threatening Behavior, 26(3), 260-271.




Hittner, J. B. (2005). How robust is the Werther effect? A re-examination of the suggestion-imitation model of suicide. Mortality, 10(3), 193-200.




Pirkis, J., & Blood, R. W. (2001). Suicide and the media: Part II. Portrayal in fictional media. Crisis: The Journal of Crisis Intervention and Suicide Prevention, 22(4), 155.


dimanche 30 avril 2017

Les psychobots sont là!



Parce que le téléphone portable est le premier média numérique, il influence nécessairement les pratiques clinqiues. Il est un objet parfait pour la médiation car il est à la fois proche des cliniciens et des patients. Le portable est un objet massivement intime et massivement social. Toujours à portée de main, il est manipulé dans les moments de stress ou d’ennui. Il est personnel par les informations qu’il contient. Mais il est aussi tourné vers le monde extérieur permettant de communiquer avec d’autres personnes à n’importe quelque moment de la journée

La grande disponibilité du téléphone portable a conduit à imaginer des usages en l'intégrant dans des dispositifs de soin. Par exemple, dans  le cadre de la prévention du risque suicidaire à l'adolescence, des envois automatiques personnalisés de SMS apparissent intéressants. Elle est de a même veine qu'une expérience similaire appelée SIAM menée précédement a Brest dans des conditions siminalires 

L'envoi de SMS permet a l'équipe soignante de rester en contact avec des patients après une crise suicidiaire. Sur le plan conceptuel, on comprend l'intéret d'un tel dispositif. Mais même si ces expériences sont prometteuses, elles n'ont pas été formellement évaluées. Ce n'est pas le cas d'un dispositif appelé SinSensei développé par la DARPA

SinSensei, une intelligence artificielle programmée pour interagir en langage naturel avec des patients. Elle a été intialement formée dans le cadre de la prise en charge de soldats présentant un Syndrome de Stress Post Traumatique mais il est facile d'imaginer des usages en dehors du contexte militaire.  Au début du traitement, le patient choisit entre plusieurs psychorobots. Ellie est l'un d'entre eux. C'est une jeune femme d'une trentaine d'année confortablement installée dans un grand fauteuil mauve. Elle parle peu, mais relance le patient par quelques mots.

Les IA comme Ellie ne remplaceront pas encore les psychothérapeutes humains. Mais leur intéret a déjà été montré. En discutant avec un psychorobots, les patients ont tendance a partager plus facilement leurs expériences et leurs émotions. Face à un être humain, les soldats ont tendance à moins exprimer leurs peurs tandis qu'ils expriment plus facilement leur tristesse avec une intelligence artificelle. Les psychorobots sont donc intéressants parce qu'ils préparent le chemin vers un traitement. Les soldats racontent parfois pour la première fois a quelqu'un leurs peurs. Il leur est alors ensuite plus facile de consulter un psychothérapeute humain.

Parleriez-vous à un psychologue virtuel ?


SOURCE 
Berrouiguet, S., Gravey, M., Le Galudec, M., Alavi, Z., & Walter, M. (2014). Post-acute crisis text messaging outreach for suicide prevention: A pilot study. Psychiatry research217(3), 154-157.


vendredi 14 avril 2017

Les joueurs de Pokemon Go ne sont pas sympa (ce n'est pas grave)

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Après la folie Pokémon Go de l’été dernier, les premières publications commencent a arriver. Elle permettent de se se faire une idée plus précise des joueurs de Pokémon Go et de la manière dont ils mêlent le jeu vidéo à leur quotidien. A son  lancement, le jeu de Niantic avait surpris tout le monde par la massivité de son succès. De mon point de vue, le fait que le jeu soit basé sur la mécanique simple de la cueillette et de la chasse, qu’ils rallume les feux de la nostalgie et qu’il soit un espace dans lequel les joueurs peuvent mettre de côté les soucis du quotiden étaient les principales raisons de son succès.

Comme toujours avec les jeux vidéo, des voix inquiètes s’étaient élevées : le jeu n’altérait-il pas les frontières entre la réalité et l’imaginaire ? Non : aucun cas de délire provoqué par Pokémon Go n’a été noté. N’allait-il pas provoquer des accidents ? Il y a eu quelques cas d’accidents mais le risque est encore moins grand que celui associé au transport aérien. N’était-il pas trop addictif ? Non, tous les jeux sont faits pour donner envie de jouer.

L'étude a été résumée par Numerama par un "les joueurs de Pokemon Go sont sympa". S'il est plaisant de voir un média parler des jeux vidéo et de la recherche dont ils sont l'objet, il est dommage qu'elle soi si succinctement résumée


L’étude de BONUS et ses collaborateurs est bien plus complexe. Bien concçue, ellepermet de jeter un oeil dans la première vague de joueurs de Pokemon Go en utilisant la méthode du questionnaire. 399 personnes ont répondu trois semaines après le lancement du jeu à des questions sur leurs vies émotionnelles et sociales ainsi que sur leur niveau d’activité physique. La moyenne d’âge est relativement élevée (Moy. = 34,54, Ecart-Type = 11,37), les joueurs se décrivent  à 56,6% comme des femmes, plutot blancs (80,2%)




Les résultats montrent que Pokemon Go est associé a des émotions positives, à des rêveries nostalgiques, à la marche, à la création de nouveaux amis et a l’intensification de relations amicales. Il n’y a pas de relation avec des émotions négatives ou des regrets. Là encore, ce sont les éléments positifs qui sont les plus importants ce qui suggère que le jeu est utilisé par des personnes de manière pro-active

Un autre élément intéressant de l’étude de BONUS est qu’elle montre l’importance du contexte et plus particulièrement du contexte social. Les personnes jouent a Pokemon Go parce qu’elles connaissent l’univers de Pokemon, parce que des amis jouent à Pokemon Go et NON parce qu’elles sont anxieuses. En d’autres termes, les motivations égoistes (l’anxiété) comptent moins que les motivations sociales (les amis)

Si jouer a Pokemon Go est associé à des effets positifs, ceux ci sont modérés par l’anxiété sociale. Cela signifie que les effets “auto-thérapeutiques” avancés par certains psychologues comme motivation au jeu vidéo est au mieux faible. Lorsque l’anxiété est présente, elle nuit au bien-être qui est généralement associé au jeu (vidéo)

Les résultats de l’étude brisent le stéréotype du joueur plongé dans son portable et coupé de toute relation avec les autres et l’environnement. En effet, les joueurs de Pokemon ont tendance à passer davantage de temps avec leurs amis et ont tendance à se faire davantage d’amis. Plus les personnes jouent, plus elles sont impliquées dans des relations sociales. Elle se font des amis sur Facebook. Pokemon Go  est une porte sur davantage de relations sociales et davantage de relations sociales positives.

Mais Pokemon Go n’est pas un artefact magique.  L’Internet est généralement présenté comme une zone sure pour les personnes anxieuses ou timides parce qu’elles peuvent y controler les relations. Dans les mondes numériques, il devient possible de répondre à son rythme aux sollicitations, de peaufiner la manière dont on se présente ou dont on répond à un message. L’étude de BONUS montre que les personnes les plus anxieuses ne sont pas celles qui jouent le plus à Pokemon Go

Ce premier questionnaire sur Pokemon Go traduit un changement important dans le champ de la psychologie des média. Après avoir longtemps travaillé sur ce que les média empêchent ou les comportements négatifs liés a leurs usages, les psychologues travaillent maintenant sur ce qu’ils rendent possible. La psychologie positive offre de nouveaux cadres de compréhension des usages numériques. Comme toutes les expériences plaisantes, jouer à Pokemon Go ouvre l’esprit en préparant la personne a aller au-delà de l’expérience du moment.

Quels sont les mensonges les plus fréquents sur les réseaux sociaux





L’Internet est un vaste théâtre dans lequel chacun se présente sous son aspect le plus favorable. Sur leurs Facebook, les amis affichent leurs victoires, leurs vacances de rêves, leurs rénovations réussies, leurs achats et leurs magnifiques enfants. 

Mais combien de ces messages sont authentiques ? A partir des messages postés sur Reddit, le site http://www.dailyinfographic.com rapporte que les principaux mensonges touchent les images, les relations amoureuses et sexuelles et la santé


L’utilisation de fausses photos est fréquente. Cela va de l’utilisation des photos du cousin comme photo de couverture sur Facebook à l’utilisation d’une fausse photographie sur Tinder jusqu’a l’invention d’une vie totalement fausse à partir des images volées sur Instagram

Les mensonges sur les relations amoureuses et sexuelles sont aussi fréquentes. Beaucoup s’inventent une relation stable alors qu’ils sont célibataire. Mais ce mensonge peut aussi avoir une fonction de protection en éloignant 

Pour attirer l’attention certains s’inventent des maladies. Par exemple, Kaycee Nicole meurt le 14 mai 2001 après une longue bataille contre le cancer qui a suscité beaucoup de sympathie de la part des personnes qui la suivaient sur son blog. Il s'agissait d’une histoire inventée de bout en bout. Si de tels cas sont rares, il est plus fréquent d'exagérer une maladie ou de se faire porter pâle. 


Qu'en pensez-vous ? Êtes-vous confrontés à de telles pratiques sur les réseaux sociaux ? Les dénoncez vous ou est ce que vous les considérez comme un mal nécessaire ?


jeudi 13 avril 2017

La lente érosion numérique de l'enfance



Le plus grand danger des mondes numériques est la disparition de l’enfance. En s’appuyant sur des interviews d’enfants, le docteur Sandra Leaton-Gray (UCL Institute of Education) et le professeur Andy Phippen (Plymouth University) montrent dans “Invisibly Blighted: The digital erosion of childhood” que les dangers comme l’exposition de soi ou qui sont généralement associés aux mondes numériques sont généralement bien maîtrisés par les enfants. Ces derniers sont conscients des contenus et des interactions problématiques qui existent sur le réseau mais les parents sont généralement anxieux sans raison rationnelle.

Les enfants décrivent un quotidien de surveillance. Leurs comptes de réseaux sociaux et leurs téléphones sont régulièrement fouillés par les parents ou même par les enseignants. Pour certains enfants, la géolocalisation permet aux parents un suivi en temps réels.

Pour les chercheurs, les parents préparent ainsi les enfants à un régime de surveillance de masse dans lequel toute vie privée a disparu. Ironiquement, alors que les adultes imaginent faussement que les enfants et les adolescent ont renoncé à toute vie privée, ce sont eux qui empiètent
Pour les chercheurs, le principal problème vient du fait que les incivilités des adolescents prennent un poids trop important parce qu’elle ont tendance à rester en ligne et qu’elles concernent un nombre bien plus important de personnes que par le passé.

Les épisodes de “sexting” sont souvent traités avec anxiété par les parents. Pourtant, les chercheurs notent que les auteurs de ces messages sont rarement dangereux. Ils conseillent une approche ferme mais non punitives en rappelant aux enfants les règles simples concernant la vie privée.

Cette érosion de l’enfant est a mettre en perspective avec le travail d’un psychologue, Peter Gray, qui note qu’aux USA le temps pendant lequel les enfants peuvent jouer se réduit de plus en plus. La qualité des jeux est aussi en train de se modifier car les jeux sont de plus en plus supervisés et aseptisés par les adultes.

Pensez-vous que l'enfance est en danger sur fait de la sur-veillance des adultes ?



SOURCE : Invisibly Blighted: The digital erosion of childhood, by Sandra Leaton Gray and Andy Phippen, available from UCL IOE Press: www.ucl-ioe-press.com/books/design-and-technology/invisibly-blighted/

mercredi 12 avril 2017

AUTODRAW Vous gribouillez ? Eh bien dessinez maintenant !




Google vient de mettre en ligne un logiciel de dessin avec un système d'auto-correction. Il suffit de dessiner quelque chose et AutoDraw propose des formes. Le logiciel est assez impressionnant. Il a été capable de reconnaître la plupart de formes que je lui ai proposé. Il est capable de transformer une vague forme en un honnête dessin 


https://www.autodraw.com/

mardi 23 août 2016

Comment élever un digiborigène heureux ?


Alors que les écrans deviennent de plus en plus nombreux et de plus en plus présents dans nos vies, les enfants passent de plus en plus de temps à se divertir et s’informer en leur compagnie. Pour beaucoup de parents, cette situation est un facteur de stress car les jeux vidéo sont présentés de manières contrastées. Pour les uns, ils sont préjudiciables au développement de l’enfant parce qu’ils nuisent à son attention ou qu’ils favorisent les comportements inadaptés. Pour les autres, les jeux vidéo sont des moteurs du développement des enfants en leur permettant de faire des apprentissages cognitifs, sociaux et émotionnels.


Que les écrans soient des éléments favorables ou défavorables au développement des enfants dépend en premier lieu des parents. Ce sont en effet eux qui mettent les jeux vidéo au devant des enfants. Ce sont eux qui organisent l’expérience de jeu de l’enfant. J’ai classé les conseils en fonction de trois périodes de la vie des enfants. Comme tout découpage, celui ci comporte une part d’arbitraire. J’ai choisi les périodes 3-6 ans, 7-12 ans et 13 ans et plus parce qu’elles correspondent grosso modo à la maternelle, au primaire et à l’adolescence. Il n’y a pas de conseil pour les enfants de moins de trois ans pour plusieurs raisons. A cette période, le meilleur jeu vidéo, ce sont les parents. Dans ce moment de développement, les enfants ont un besoin vital (ce n’est pas une image) d’interactions avec un être humain attentif à leurs besoins. Dans ce contexte, les jeux vidéo n’ont aucun intérêt. 


Pour tous les enfants et pour tous les ages, le rôle des parents est déterminant. Ce sont eux qui par leur intérêt et leurs questions peuvent amener l’enfant à comprendre véritablement son expérience. Partager l’expérience vidéo-ludique avec l’enfant est la voie royale. Elle permet au parent de saisir les difficultés auxquelles l’enfant est confronté puis de lui donner les moyens de les résoudre. Plus l’enfant est petit, plus il a besoin de l’assistance des parents. Aucun enfant ne sait jouer aux jeux vidéo à trois ans même s’il peut en donner l’illusion en poussant quelques boutons au bon moment. A six ans, la maîtrise de lecture est une difficulté insurmontable dans certains jeux qui peut être surmontée grâce à l’aide d’un parent. L’enfant fera ainsi un apprentissage qui pourra être utile toute une vie : il n’est pas de difficulté qui ne puisse être surmontée avec l’aide d’un autre. Bien sûr, les exigences du quotidien peuvent rendre difficile ce temps partagé. S’il n’est pas toujours possible de jouer avec, il est toujours possible de parler de ce que l’enfant fait et vit avec les jeux vidéo. Les parents demandent bien à leur enfant comment le match de foot s’est passé, pourquoi ne le feraient ils pas avec les jeux vidéo ?


  • ENTRE 3 et 6 ANS
Entre trois et six ans, les enfants font beaucoup d’acquisitions cognitives. Les enfants les plus jeunes seront intéressés par les images et les couleurs vives des personnages. Ils ont tendance à porter davantage attention aux personnages féminins et aux personnages en mouvements. Lorsqu’ils sont plus grands, il leur est plus facile de se dégager de l’impression immédiate du jeu. Ils peuvent alors tenir compte de l’histoire de chaque personnages. Ils sont aussi plus autonomes dans les jeux parce qu’ils maîtrisent mieux le contrôleur et commencent à lire les instructions sur l’écran. 

Interrogez votre enfant sur les jeux qu’il affectionne. Qu’est ce qu’il doit faire ? A-t-il réussi à faire ce qu’il avait en tête ? Pourquoi le jeu est il fun ? A-t-il besoin d’aide ? Ces questions sont importantes parce que c’est en parlant de nos expériences que nous en devenons conscient. 

Demandez à votre enfant ce qu’il a découvert dans le jeu ou dans un nouveau niveau. Les jeux vidéo proposent de nouvelles expériences au travers de nouvelles capacités de personnages ou de nouveaux objets. Il n’est pas sur que votre enfant ait repéré toutes les possibilités offertes par le jeu 


Privilégiez les jeux ou l’enfant s’amuse. La recherche n’a pas identifié de “bons” jeux vidéo qui faciliterait les apprentissages scolaires. Par contre, il y a des éléments de preuves sur le fait que ces apprentissages se font lorsque l’enfant joue. La priorité doit donc être donnée au jeu 

Connaissez le système PEGI. L’industrie du jeu vidéo a mis en place un système de recommandation qui permet à l’acheteur potentiel d’avoir une idée du contenu du jeu. Le système PEGI permet d’éviter que les enfants soient confrontés à des contenus non appropriés à leur age 


Définissez vos propres règles. PEGI n’est pas un parent. Les enfants sont élevès par des parents qui leur transmettent des normes et des valeurs. Même si vous vous faites aider par des sites, des revues, ou le classement du jeu, c’est finalement vous, le parent, qui décidez des jeux vidéo qui sont adaptés à votre enfant. 





  • ENTRE EN 7 et 12 ans 

Pendant la préadolescence, le temps passé jouer aux jeux vidéo augmente régulièrement. Le jeu vidéo devient ainsi petit à petit leur principale activité de loisir. La situation des pré-adolecents est différente de celle des jeunes enfants. Ils ont acquis la dextérité qui leur permet de jouer seuls aux jeux vidéo. Ils connaissent la grammaire de base des gestes à effectuer dans les différents jeux. Ils commencent à avoir une culture vidéoludique qui leur permet de déclarer ce qui est bon et ce qui est mauvais à jouer. Cette culture du bon gout s’étend aux comportements dans le jeu. Leur développement cognitif leur permet de jouer à des jeux plus complexe dans lesquels il est nécessaire d’anticiper et de construire des stratégies.


Discutez avec votre enfant des jeux qu’il affectionne. Quels sont ses personnages préférés ? Quelle est leur histoire ? Se sent il proche d’un personnage en particuier ? Que cherche-t-il dans les jeux vidéo ? Aime-t-il les personnages puissants ? Ou préfère-t-il les rêveries que proposent les mondes vidéo ludique ? Certains enfants aiment les jeux vidéo parce qu’ils leur permettent de jouer avec d’autres enfants 


Connaissez les jeux auxquels votre enfant joue a la maison et chez les amis. Les jeux vidéo sont partout. Les enfants jouent chez eux mais aussi chez leurs amis. Il peut arriver qu’un enfant joue chez un ami un jeu qui est 


Discutez des stéréotypes des jeux vidéo. Les jeux vidéo sont pleins de raccourcis qui permettent de planter rapidement le décor d’une histoire. Par exemple, les filles y sont généralement belles et dévêtues tandis que les garçons sont actifs, musclés et puissamment armés. En soi les stéréotypes ne sont pas un problème tant que l’enfant est capable de les reconnaitre pour ce qu’ils sont. 


Aidez votre enfant à organiser son temps de jeu. A quelle heure l’enfant a t il prévu d’arrêter de jouer ? A quelle heure a-t-il effectivement arrêté de jouer ? Pourquoi a-t-il réussi ? Pourquoi a-t-il échoué ? L’important n’est pas que l’enfant arrête de jouer mais que petit à petit il maîtrise le sens du temps et qu’il construire les outils de raisonnement qui lui permettront d’évaluer raisonnablement son comportement. 


Intéressez-vous aux aspects sociaux du jeu. Les communautés de joueurs permettent de construire et partager des rites et des connaissances. Dans les parties, certains comportements sont attendus des joueurs en fonction du personnage qu’ils utilisent. Il est aussi attendu que chaque joueur sache le rôle qu’il doit jouer pendant la partie. Les messages sur les forums et les vidéo sur YouTube permettent aux joueurs de se former aux différents aspects du jeux. La vie sociale peut aussi apporter son lot de problèmes car certains joueurs ont des comportements inappropriés. Ouvrir la conversation sur ces aspects permet d’intervenir si l’enfant a besoin d’être aidé. 


Discutez de la fabrication des jeux vidéo. Connaître le processus de fabrication des jeux vidéo permet de mieux comprendre le travail et la créativité nécessaires à leur création. Cela peut aussi amener l’enfant à jouer avec des outils de programmation, des logiciels de retouche d’image ou de son ce qui le familiarisera avec les outils de base des mondes numériques. 


Discutez de la publicité. Quels sont les images que la publicité utilise pour donner envie d’acheter le jeu ? Le jeu comporte-t-il des publicités cachées ? Lorsque que le jeu met en avant des marques, pointez le placement produit. Evitez le jugement moral, mais montrez juste comment le marketting tente de nous influencer. 


Discutez de la violence. La violence est elle le seul moyen dont dispose le personnage pour résoudre le problème auquel il est confronté ? Dans quelles circonstances est ce que la violence est justifiée ? Inventez de nouvelles règles pour jouer avec la violence. Par exemple, dans World of Warcraft, un joueur est allé jusqu’au niveau 90 sans blesser la moindre créature. 



ENTRE 13 ans et plus

Le principal challenge au moment de l’adolescence est la constitution d’une identité stable et cohérente. Chez les adolescents cela se traduit par l’affirmation des goûts personnels, la préférence données aux relations extra-familiales et l’adhésion aux normes et codes de la culture adolescente. Si les jeux vidéo sont prisés par les jeunes adolescents, les plus vieux commencent à leur préférer les discussions sur Internet et les rencontres en face à face. Le réseau n’est pas un obstacle à ces relations intimes et amoureuses. Sur le plan cognitif les adolescents atteignent leur plein potentiel. Ils deviennent capables de raisonnements abstraits, de prendre le point de vue d’un tiers, de faire 



Discutez des jeux que votre enfant affectionne. Les jeux attirent les joueurs pour plusieurs raisons. Certains y trouvent des occasion de satisfaire leurs besoins de réalisation, d’autres de lien sociaux tandis que d’autres encore affectionnent les relations sociales qu’ils apportent. Qu’est ce qui attire votre enfant ? Veut-il être le meilleur ? Veut il s’évader ? Ou passer du bon temps avec des amis ? Arrive-t-il à satisfaire ces besoins dans et en dehors des jeux vidéo ? A t-il une bonne évaluation de ce que les jeux vidéo lui apportent ? Les jeux vidéo sont ils uniques ou peut il satisfaire ces besoins psychologiques par d’autres moyens ? 


Discutez des nouveaux jeux découverts par votre enfant. Les parents ont souvent en tête les titres que le marketting de masse réussi à imposer mais la production des jeux vidéo est aussi diverse que celle du cinéma ou de la littérature. A coté des blockbuster, il y a des jeux fait pas de petites équipes qui peuvent être formidables à jouer. Jouer uniquement les grosses productions c’est comme se contenter de lire les gros titres de la première page d’un journal. Si votre enfant est dans ce cas, il est important de lui faire découvrir les autres aspects des jeux vidéo. 


Discutez des images et des thématiques problématiques. Comme tous les média, les jeux vidéo transportent des idéologies. Pourquoi dans les First Person Shooter, l’arabe est l’ennemi à abattre depuis une dizaine d’années. Pourquoi les stéréotypes de genre sont la règle dans les grosses productions. Les joueurs rencontrent aussi dans leurs parties des dilemmnes moraux qu’il est utile de discuter. Par exemple, dans Spec Ops, le joueur doit inflitrer un groupe de terroristes. Lors d’une prise d’otage, il peut être amené à tuer des civils. Doit-il le faire ? La discussion est ici plus importante que la réponse qui par ailleurs n’est pas facile. Avec un adolescent il est possible de demander à ce que les avis donnés soient étayés par des faits pour l’amener à faire usage de la pensée critique. 


Discutez des mécaniques de monétisation. De nombreux jeux vidéo disposent d’une boutique dans laquelle il est possible d’acheter des objets virtuels. Il peut s’agit d’une monture avec laquelle le joueur va parader dans le jeu vidéo ou d’une monnaie virtuelle qui permet d’acheter des objets dans le jeu. Comment est ce que les game designers nous amènent à mettre la main au portefeuille ? Ces objets achetés augmentent ils l’expérience du jeu ? Est ce équitable par rapport aux autres joueurs d’acheter ces objets ? 


Discutez des relations en ligne. En ligne, les personnes donnent à voir le meilleur et le pire. Certains joueurs n’hésitent pas à passer plusieurs heures de leur temps pour assister des novices. D’autres passent leur temps à tenter de gacher le temps de jeu des autres. Généralement, les adolescents en ligne avec des personnes qu’ils connaissent hors ligne. Interrogez votre enfant sur son expérience sociale en ligne. 


Faites des liens entre les jeux vidéo et les autres objets de la culture. Les jeux vidéo ne tombent pas du ciel. Les créateurs des jeux vidéo sont influencés par les jeux auxquels ils ont joué, leurs lectures, ou encore les films qu’ils affectionnent. Votre enfant aime les First Person Shooter ? Faites lui lire du Tom Clancy et jouez à reconnaitres les points communs entre le dernier film d’action et les jeux vidéo. Il ne jure que par FIFA ? Donnez lui des documentaires sur le foot. Il passe son temps à conquérir le monde dans Civilisation ? Discutez des représentations des différentes nations dans le jeu. Sont elles un reflet de la réalité ? Y a t-il des biais ?



A 3, 7 ou 13 ans, le point central est bien évidement de discuter des pratiques vidéoludique avec l'enfant car hier comme aujourd'hui les enfants doivent être introduits à la culture par ceux qui les précèdent.